<전대신문>은 지난 10월 26일부터 한 달간 광주청소년삶디자인센터와 함께 ‘청소년주도프로젝트’를 진행했다. 프로젝트 과정의 결과인 학생들의 칼럼을 싣는다.

코로나19 바이러스를 겪으면서 사람들은 ‘비대면’이라는 것에 익숙해졌다. 학교 수업도, 회사 업무도 모두 디지털 공간을 통해 이루어지며 메타버스는 더 주목받고 있다. 메타버스란 가공과 추상의 의미인 메타와 세계, 우주를 말하는 유니버스의 합성어다. 정의로 말하자면 현실 세계와 같은 사회적, 경제적 활동이 이루어지는 3차원 가상세계 플랫폼을 말한다.

메타버스의 종류는 4가지가 있다. 먼저 VR 기기를 사용하는 거울 세계와 아바타가 있는 가상세계가 있다. 다음으로 현실 세계 위에 가상의 물체를 덧씌워서 보여주는 기술인 증강현실이 있다. 마지막으로 일상을 기록하고 공유하는 가장 익숙한 라이프 로킹으로 분류할 수 있다.

메타버스를 이용해 걸그룹의 5주년 행사를 진행하기도 하고, 대학교 졸업식을 진행하며 콘서트를 열기도 한다. 최근 실제로 DGB 금융 그룹은 지난 8월 네이버 플랫폼 제페토를 이용해 미술 전시회를 개최하기도 했다. 이젠 실생활의 일부분인 전자서명, 앱 쇼핑, SNS, 스마트 홈 제어, 화상회의도 메타버스 플랫폼을 사용하고 있다. 삼성전자에선 가상 인간 로지를 만들어 광고에 활용했고, 실제 모델로 사용하고 있는 것 또한 모두 메타버스다. 이렇게 메타버스는 정확한 정의를 잘 모르고 있을 뿐, 우리의 삶 속에 이미 자연스럽게 스며들어 있다.

메타버스가 우리에게 자연스럽게 스며들 수 있었던 이유가 존재한다. 먼저 가상세계에서 가상의 타인들과 실제로 같이 있다는 느낌을 주는 존재감이 있다. 두 번째로는 같은 가상 자원을 가지고 여러 가상세계를 끊임없이 돌아다닐 수 있는 능력을 가지는 상호 운용성이 있다. 다음으로 부가가치를 창출해 경제적 보상이 생기며 일상의 연장이라는 점이 있다. 마지막으로 메타버스 안에 있는 플랫폼과 서비스에서 상호 운용성을 보장하는 요소인 표준화라는 특징이 있다.

비대면 시대는 준비되지 않은 상태에서 우리에게 다가오게 됐다. 이런 상황에서 메타버스 플랫폼이 충분히 활용 가능한 기술에 도달하게 된다면 사회 활동의 주요한 요소가 될 수 있을 것이다. 하지만 이에 도달해 사회 활동의 주요한 요소가 된다고 해도, 우리에게 익숙하지 않고, 알지 못한다면 소용이 없다. 코로나19 이후 빠르게 다가오는 메타버스를 사용자가 흥미를 느끼고 누구나 손쉽게 참여할 수 있어야 한다. 이를 위해선 메타버스 시대에 잘 따라갈 수 있도록 학교와 회사에서 교육받는 기회를 늘려야 한다. 학교로 메타버스 관련 대학교 교수님을 초청하여 학생들에게 교육을 제공하는 프로그램이 운영되고 있는 곳도 있고, 청소년 활동 센터에서도 청소년들을 위한 메타버스 교육을 진행하고 있기도 하다. 인터넷 검색창에 ‘메타버스 교육’이라고만 쳐도 메타버스에 대해 전문적으로 배우고 직접 메타버스 툴을 체험해 볼 수 있는 학원과 같은 기관들을 볼 수 있다. 또한, 메타버스를 사용하는 직업들에 대해서도 전문적으로 배울 수 있는 프로그램들이 잘 마련돼 있다. 이러한 것들을 이용하며 개인적으로도 관심을 가져 자료를 찾아보고 스스로 학습할려고 노력해야 할 것이다. 우리의 또 다른 차원을 넘어선 가상세계 메타버스를 잘 활용한다면 우리는 분명 지금까지는 없었던 새로운 세계를 만들어나갈 수 있다.  

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