대세는 구독 서비스!

밀 레 니 얼 세 대 ( M i l l e n n i a l Generation)인 우리는 가난하다. 하지만 괜찮다. 법정스님도 굳이 소유하지 말라고 하셨으니까. 그리고 우리에겐 ‘구독(subscription)’ 서비스가 있으니까.

어떤 상품이나 콘텐츠를 사용하기 위해서 ‘소유’하는 게 당연시되던 시대는 지났다. 요즘은 ‘구독’이 대세다. 과거에 신문이나 잡지 구독료를 지불하면 집 앞에 배달해주는 것이 요즘은 디지털 형태로 변환되어 스마트폰으로 배달된다. 이러한 온라인을 기반으로 한 구독 서비스는 밀레니얼 세대의 새로운 소비패턴으로 자리잡았다.
 
구독 서비스는 영화나 드라마, 음악 등에서 쉽게 접할 수 있다. 최근, 대부분의 소프트웨어가 구독 형태로 출시되고 있으며, 온라인 서점들도 앞다투어 구독 서비스를 출시하고 있다. 심지어 현대자동차는 ‘차량 구독 서비스’를 선보이기도 했다. 애플 또한 지난 3월 키노트에서 예년과는 달리 구독 서비스 중심의 각종 플랫폼을 발표했다. 구독 서비스는 이미 수많은 분야에서 시장을 뒤흔들고 있다.

게임 시장의 새로운 물결 ‘스태디아’ 구글은 지난 3월 미국 샌프란시스코에서 진행된 글로벌 게임 개발자 컨퍼런스 ‘GDC 2019’에서 클라우드 게임 서비스 ‘스태디아(Stadia)’를 발표했다. 게임 시장에서 구독서비스의 시작을 선언한 셈이며, 이는 꽤 유의미하다. 스태디아의 원리는 단순하다. 모든 게임 연산을 구글 데이터 서버에서 수행하고, 유저는 컨트롤러로 이에 접속해 화면만을 전송받으며 게임을 진행한다는 것이다. 즉, 유저가 게임을 즐기기 위해 고사양의 하드웨어가 필요없으며, 디스플레이와 컨트롤러만을 준비하면 된다. 이제 배틀그라운드를 나의 구닥다리 PC에서도 즐길 수 있다.
 
또한, 스태디아는 ‘게임핵(gamehack)’을 방지할 수 있다. 게임핵은 대부분 클라이언트의 변조 혹은 서버와 클라이언트를 오가는 패킷을 스니핑(sniffing)함으로써 이루어진다. 스태디아는 화면만 뿌려주는 방식이기 때문에 이러한 게임핵이 관여할 여지가 상당 부분 줄어든다.

사실 게임 시장에서의 구독 서비스는 스태디아가 처음은 아니다. 몇 차례 실패한 선례에도 불구하고 스태디아가 주목받는 이유는 ‘5G’와 ‘유튜브(Youtube)’ 때문이다. 5G가 보급됨에 따라 ‘응답 속도latency)’와 같은 문제는 점차 완화될 것이다. 또한 게임 시장에 큰 영향을 미치는 유튜브를 스태디아에 어떤 방식으로든 활용할 것이 분명하다. 스태디아가 게임계의 ‘넷플릭스(netflix)’가 될 확률은 꽤 높아 보인다.

물론 아직까지 컨텐츠의 내용과 같은 중요한 과제들이 남아있으며, 시장에서의 성공은 미지수다. 하지만 기술적인 문제들이 해결되고, 서비스가 시장으로 진출하는 시점에서 우리는 비로소 진정한 클라우드 시대를 맞이하게 될 것이다. 모든 복잡한 연산은 클라우드 서버에게 맡기고, 컨트롤러와 디스플레이만 준비하자. 어쩌면 컴퓨터 없는 집이 당연시되던 세상이 되돌아 올지도 모르겠다. 
▲ 강상용(정보보안협동과정 박사)
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