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증강현실, 몇 가지 오해 그리고 실용화를 위한 제언■ INDUSTRY 4.0 미래의 기술: <증강현실>
우운택(KIST AR연구센터 교수)  |  news@cnumedia.com
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승인 2016.09.20  17:49:58
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가상현실 (Virtual Reality; VR) 실용화 원년으로 기대를 모았던 2016년은 ‘알파 고’와 ‘포케몬 고‘를 통해 인공지능과 증강현실(Augmented Reality; AR) 부활 첫 해로 기억 될 것 같다. 특히, 7월 초에 발표한 '포케몬 고'는 불과 2주 만에 이용 시간 기준 트위터, 인스타그램, 페이스 북 등 대표적인 소셜미디어서비스를 앞서는 신기록을 세우며 전 세대가 함께 즐기는 위치기반 AR 게임으로 자리매김 하였다. 무엇보다도 '포켓몬 고'를 통해 AR의 실용화/상용화 가능성을 확인한 점은 큰 수확이다. 
 
일상생활 속 AR의 전망
최근 다수의 시장 전망 보고서들은 2020년을 AR 확산의 해로 예상하고 있다. 게임과 놀이, 교육과 훈련 외에도 의료, 제조, 재난, 군사, 광고, 커머스, 문화유산, 전시, 공연, 관광, 스포츠, 등 일상생활 속으로 확산될 것으로 전망하고 있다. 변화하는 환경이나 상황에 따라 적응적으로 개인화된 정보나 콘텐츠를 AR로 제공하게 되면 새로운 디지로그 세상이 열린다.

과연 증강현실의 시대가 이제 본격적으로 오는 것일까? 본 글에서는 대다수의 사람들이 AR을 일상 적으로 활용하는 문화현상이 되기 위해 풀어야 할 몇 가지 문제를 함께 생각해 보고자 한다. 첫째, VR과 AR은 선택의 문제인가? 둘째, ’포케몬 고‘를 기점으로 부활한 AR은 지속 가능할까? 셋째, AR의 핵심은 콘텐츠인가? 특히 3D 콘텐츠 인가?

먼저, VR과 AR은 선택의 문제인가? 결론부터 이야기 하자면 선택이나 경쟁의 관점에서 보기 보다는 상호보완적으로 활용하는 방안에 대해 고민하는 것이 더 바람직하다.

1980년대 중반 재론 래니어(Jaron Lanier)에 의해 사용되기 시작한 VR의 세 가지 핵심 요소는 (1) 컴퓨터로 ‘상상(Imagination)의 세상이나 콘텐츠’를 실감나게 만들어 (2) 사용자에게 ’몰입감(Immersion)‘을 느끼게 하면서 (3) 가상의 감각(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각, 운동감 등)을 통해 ’상호작용(Interaction)‘ 하도록 하는 것이다.

한편, AR은 1990년대 초반 보잉사의 토마스 코델(Thomas P. Caudell)에 의해 소개되었으며, 관련된 부가정보나 가상의 콘텐츠를 유기적으로 연동하고 3차원적으로 현실과 결합하여 현실에서 경험/체험하도록 하는 방안으로 등장하였다.

즉, 넓은 의미에서 AR은 VR을 현실에서 체험하는 것이다. VR이 가상세계에서 감각을 확장하는 도구라면 AR은 현실공간에서 지적 능력이나 사회적 능력을 확장하는 도구라는 점을 고려한 상호보완적 활용이 필요하다.
 
AR의 시작점 '포켓몬 고'
둘째, ’포케몬 고‘를 기점으로 부활한 AR은 지속 가능할까? 최근 초기 4,500만 유저의 수가 절반 가량으로 줄어든데 대한 우려의 목소리도 있다. 초기에 예상을 넘어서는 사용자 수에 대한 대응, 지도를 확보하지 못한 지역에 대한 대응, 게임 중 이러난 사건/사고에 따른 우려 등이 복잡하게 얽혀 있는 현안을 고려하면 자연스러운 현상이라고 할 수도 있다.

그럼에도, 기억해야 할 중요한 사실은 아주 초보적인 AR 서비스를 통해 전 세계의 수 많은 사용자들을 학습시키고 야외에서 AR를 체험하도록 하였고, 실외로 나서도록 행동의 변화를 유도해 냈다는 점이다. 스마트 폰을 들고 길거리로 나온 사람들이 "아 이런 것이 AR 서비스구나"라는 것을 체감하면서 AR을 거부감 없이 받아들일 준비를 스스로 하게 된 잠재 사용자의 수를 확인한 점은 큰 수확이다. 재미와 의미를 함께 담는 콘텐츠가 있다면 AR이 우려처럼 거품으로 사라지지 않을 것이라는 기대를 하게 하는 점이다.
 
비슷한 듯 다른 VR과 AR, 콘텐츠와의 융합
셋째, 그렇다면 AR의 핵심은 콘텐츠인가? 특히 3D 콘텐츠 인가? 가상세계와 현실세계를 유기적으로 연동하고 3차원적으로 결합한 AR의 뿌리는 컴퓨터가 만든 가상세계에서의 몰입과 상호작용을 다루는 VR이다.
다만, VR이 현실과 단절된 가상세계에서의 몰입과 상호작용을 강조한 반면, AR은 현실과 유기적으로 결합된 확장세계에서의 지능적 증강과 직접적 상호작용을 강조한다는 차이점이 있다.

AR은 현실공간을 직접 미디어로 활용하므로 가상세계 구성을 위한 3차원 모델링과 렌더링의 부담을 줄인 반면, 사용자의 이동과 주변 환경 변화에 대응하여 실시간 정보나 콘텐츠를 적응적으로 제공한다.

즉, 3D 콘텐츠만큼 중요한 것을 AR을 담아낼 새로운 하드웨어 플랫폼과 소프트웨어 플랫폼이다. 그리고, 일상 생활에 녹아든 AR 응용은 3D CG보다는 관심장소(PoI: Place of Interest) 또는 관심객체(OoI: Object of Interest)를 인식 추적하고 이를 매개로 직관적으로 이해할 수 있도록 재구성하여 제시하는 정보이다.
 
증강현실 실용화 위한 준비
무엇을 준비해야할까? 사물인터넷과 연동하여 사용자의 능력을 시간적, 공간적, 사회적으로 확장할 수 있는 서비스와 콘텐츠를 제공하는 AR은 제조, 훈련, 커머스 분야에서 새로운 산업을 만들 수 있고, 동시에 다양한 사용자 데이터는 눈치있는 개인화 AR서비스를 실현하는 핵심이 될 수 있다.

이를 위해서는 (i) 모바일 단말의 단점을 극복할 수 있는 안경형 (또는 착용형) 디스플레이, (ii) 현실세계에 가상의 세계를 중첩하기 위한 3D 지도기반 실시간 사용자 위치 추적, (iii) 정량적 자아, 환경 및 사용자 맥락인지, 지능에이전트 등의 기술과 연동이 필요하다. 그리고, 스마트 I/O 디바이스, 서비스 플랫폼, 네트웍, AI, IoT, 빅데이터, 로봇, 자율 주행, 등의 관련 기술을 증강휴먼 플랫폼의 관점에서 연계 활용도 필요하다.

나아가, VR/AR 산업 생태계가 만들어지고 활성화 되기 위해서는 콘텐츠-플랫폼-네트웍-디바이스 (CPND; Content, Platform, Network, Device) 전반의 통합적인 표준화, 서비스 BM 개발, 서비스 기반 구축, 실증 등도 필요하다. 뿐만이 아니라, 인지 부조화에 따른 안정성 검증이나, 과몰입, 가상과 현실의 혼동으로 인한 사회적 문제 (사회적 고립/소외, 리셋/리플리 증후군 등) 예방에 대한 연구도 필요하다.
 
AR, 4차혁명을 꿈꾸다
정리하면, 첫째, VR과 AR은 상호보완적으로 활용해야한다. 둘째, 사용자의 행동변화를 이끌ㅇ어 낸 ’포케몬 고‘를 통해 AR의 잠재 사용자가 대거 확보 되었다. 셋째, AR의 핵심은 3D 라기 보다는 환경이나 사용자의 맥락정보 활용한 지능적 정보 제공이다.

예를 들면, 사물 또는 만물인터넷 환경에서는 사용자를 관찰함으로써 생각, 감정이나 행동을 분석하고 축적하여 정량적 자아(Quantified Self)를 만들 수 있기 때문에, 사용자의 직접적인 요구 외에도 암묵적인 요구나 필요에 대응하여 훨씬 더 효율적으로 필요한 정보나 콘텐츠를 즉시(Just-in-time)에 제공하여 지적 능력을 확장할 수 있다.

또한, 사회 관계망 서비스 (Social Network Services)의 친구 관계 정보와 연동하면 신뢰성 있는 정보를 선택적으로 제공 받을 수도 있고 대인 관계 등 사회적 능력을 확대할 수도 있다.  가상과 현실의 벽을 허무는 VR과 AR은 사물인터넷 (Internet of Things, IoT), 빅데이터 (Big Data), 인공지능 (Artificial Intelligence, AI) 등의 관련 기술과 함께 초연결·초지능·초실감 미래 사회에서 4차 산업혁명을 주도할 핵심 기술이자 새로운 미디어로 등장할 것으로 기대한다.  

* 본 글은 UVR연구실에서 출판한 조사보고서와 개념소개 논문에서 발췌, 수정보완 하였다.
   
▲ KAIST AR연구센터 우운택 교수

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